Nøkkelforskjell: Clipping er prosessen der programvaren er programmert for å identifisere og fjerne en del av et bilde som er enten innenfor eller utenfor visningsrammen. Occlusion culling (OC) er prosessen der programvare brukes til å bestemme overflater og deler av bildet som ikke er synlig for brukeren, fordi den ligger bak et annet objekt eller en overflate.
Clipping og culling er vilkår som vanligvis finnes i datagrafikk når du designer videospill. Dette er teknikker som brukes når du lager videospill av programmerere og designere. Begge disse teknikkene er like og brukes også til lignende formål; De blir ofte forvirret av folk som ikke er i feltet. Disse to teknikkene har forskjellige forskjeller mellom dem.
I 3D-bilder brukes klipping på en annen måte. Nå, hvis en 3-D-modell av en by er opprettet, kan kameraet bare se byen fra en bestemt vinkel eller en viss grad, alt som ikke er synlig, endrer ikke datamaskinen, skygge eller legger til detaljer, eller til og med gjengi baksiden helt. Det kan også brukes til å ikke legge til tekstur eller detaljer på objekter som er langt borte fra kameraet. Algoritmen lar renderingskoden hoppe over detaljene og gjør at programmet kan kjøre raskere, dette er en fremtredende metode som brukes når du designer grafikk for mobiltelefoner.
Clipping spiller en viktig rolle i utviklingen av videospill og bør brukes forsiktig for å maksimere bildefrekvensen og visuell kvalitet i spillet. Hver spillutvikler er tildelt et bestemt "budsjett" av polygoner som kan trekkes i hver videoramme, da det er dyrt å forvandle, tekstur og skygge et polygon. Derfor kan utbyggeren øke budsjettet og dermed maksimere spillets visuelle kvalitet. Klippingsteknikk brukes ofte når objekter er delvis synlige og gjøres like før rasterisering. Clipping er gjort av grafikk systemet.
Occlusion culling (OC) er prosessen der programvare brukes til å bestemme overflater og deler av bildet som ikke er synlig for brukeren, fordi den ligger bak et annet objekt eller en overflate. Culling er også kjent som skjult overflatefjerning (HSR), okklusjonstanking (OC) eller synlig overflatebestemmelse (VSD). En skjult overflatebestemmelsesalgoritme brukes for å finne objekter som ikke er synlige for spilleren eller betrakteren som den ligger bak et annet objekt, og disse objektene blir ikke gjengitt på skjermen. For eksempel er en del av en bil synlig, men resten av bilen er skjult bak en bygning. Resten av bilen, som ikke skal være synlig for brukeren, selv i den virkelige verden, som den ligger bak bygningen, forhindres i å bli gjengitt av maskinen.
Denne prosessen spiller en viktig rolle da det gjør at datamaskinen kan holde sin hastighet ved å fjerne unødvendige objekter som ikke vil være synlige for betrakteren. Et godt eksempel på å se culling er at når enkelte spill blir vist, vises enkelte objekter bare delvis eller skjules, men når spillerne går for å se bestemt objekt, får brukeren for det meste et svart bilde, eller det zoomer bare på det aktuelle bildet. Culling er populær metode som gir raskere utgivelse av store scener som har moderat til høy dybdekompleksitet. Sletting kan også gjøres for ansikter som kan være i bakgrunnsscenen og ikke synlig, slik at programmet fjerner detaljene og eller avstår fra å tegne ansiktet helt for å spare minne.
Forskjellige forskjellige typer okklusjonskuttingsmetoder inkluderer potensielt synlig sett eller PVS-gjengivelse, hvor scener er delt inn i seksjoner og synlighet er forhåndsberegnet for scenen; Portal Rendering deler en scene inn i celler, sektorer eller portaler og fjerner deretter bildene som ikke er synlige. Det finnes to forskjellige typer kutting, som for eksempel MCCAM Cull-drift og Subpixel Cull-operasjon. Culling er gjort før transformasjon og belysning av en scene.